Ariel Irala | Nicolás Perez Viña | Luciano Pueyo
Ariel Irala | Nicolás Perez Viña | Luciano Pueyo
Ariel Irala
1. Strategy.
2. Flyweight.
3. Prototype.
4. Abstract Factory.
5. Facade.
6. Command.
7. Observer.
8. Event Queue.
Nota: la implementación de cada patrón se dicta según se vea necesaria/recomendada.
1. DOS shaders que usen mapas PBR (Albedo/normal/metallic/roughness).
- Assets/Graphics/Shaders/World/GenBuilding.
- Assets/Graphics/Shaders/World/Rock.
2. DOS shaders que sean Unlit (Shaders que usan solo como output Emission).
- Assets/Graphics/Shaders/TurbineGlow.
- Assets/Graphics/Shaders/TurbineVar01.
- Assets/Graphics/Shaders/Projectiles/HeavyMachine ~ entre otros.
3. DOS shaders que sean transparentes (Se pueden mezclar con lo anterior).
- Assets/Graphics/Shaders/ShipShield.
- Assets/Graphics/Shaders/TurbineGlow.
- Assets/Graphics/Shaders/TurbineVar01 ~ entre otros.
4. DOS shaders que sean Post Procesos.
- PostProcess/EarthFogPP.
- Assets/Graphics/Shaders/PostProcess/LowLifePP.
- Assets/Graphics/Shaders/PostProcess/SpacePP.
5. UN shader debe ser para Sprites o UI.
- UI/ShaderUIScoreUpdate.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderUICurrentWeaponChange.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderUICurrentWeapon.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderRTShipRender.
6. TRES de esos shaders DEBEN usar trigonometría.
- Assets/Graphics/Shaders/ShipShield.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderRTShipRender.
- Assets/Graphics/Shaders/Projectiles/OrbWeaverCharging ~ entre otros.
7. DOS de esos shaders deben tener calculos vectoriales (Ej: distancia, producto punto, producto cruz).
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderRTShipRender.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderUICurrentWeaponChange.
8. UNO debe aplicar Render Texture.
- Assets/Graphics/Shaders/UI/ShaderRTShipRender.
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