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线程模型

多级线程模型

  允许开发人员自定义多级线程,用于区分处理耗时差异较大的操作。例如:涉及IO等操作,或者有较强同步需要的操作。

可以指定线程

  允许开发人员指定执行业务线程,用于规避一些不必要的锁。例如:可以将同一个公会的线程,指定到同一个线程来执行,公会内部业务无需加锁。同理,同一小队的业务也可以由同一个线程来操作。

单线程模型

  允许开发人员自定义单线程,用于处理比较适合单线程的业务。例如:可以将申请公会,退出公会,一键申请等业务,交由一个单线程执行。

玩家自身同步

  每一个Session中维护一个消息队列,当消息执行完之后,继续选择消息执行。同时,多级线程池共享玩家的私有消息队列。

玩家数据

  将玩家数据交由系统底层进行统一管理。

单数据模块

  允许开发人员自定义单个的数据模块。例如:成就系统,任务系统等。

多数据模块

  允许开发人员自定义多个数据组成的模块。例如:装备、卡牌等。

半加载模式

  允许数据的半加载。例如:仅加载玩家的家园、好友、Mini数据等。

只读加载模式

  将玩家的数据按照压缩的形式,只读加载到内存中,当使用数据时,对数据进行解压,使用完后,将数据存入软引用,如果内存不足则直接释放数据。例如:临时加载玩家战斗数据等。

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系统底层架构

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