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/*
Repositório: https://github.com/bmoren/p5.collide2D/
Criado por http://benmoren.com
Algumas funções e versão modificada do código de http://www.jeffreythompson.org/colllision-detection
Versão v0.7.3 | 22 de junho de 2020
CC BY-NC-SA 4.0
*/
p5 . protótipo . _collideDebug = false ;
p5 . protótipo . CollideDebug = function ( debugMode ) {
_collideDebug = debugMode ;
}
/*~++~+~+~++~+~++~++~+~+~ 2D ~+~+~++~+~++~+~+~+~+~+~+ ~+~+~+~+*/
p5 . protótipo . CollideRectRect = function ( x , y , w , h , x2 , y2 , w2 , h2 ) {
//2d
//adiciona algo para detectar rectMode CENTER
if ( x + w >= x2 && // r1 borda direita após r2 esquerda
x <= x2 + w2 && // r1 borda esquerda após r2 direita
y + h >= y2 && // r1 borda superior após r2 inferior
y <= y2 + h2 ) { // r1 borda inferior após r2 superior
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector de CollideRectRect
p5 . protótipo . CollideRectRectVector = function ( p1 , sz , p2 , sz2 ) {
retorne p5 . protótipo . CollideRectRect ( p1.x , p1.y , sz.x , sz.y , p2.x , p2.y , sz2.x , sz2.y ) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . colideRectCircle = function ( rx , ry , rw , rh , cx , cy , diâmetro ) {
//2d
// variáveis temporárias para definir arestas para teste
var testeX = cx ;
var testeY = cy ;
// qual aresta está mais próxima?
if ( cx < rx ) { testX = rx // borda esquerda
} else if ( cx > rx + rw ) { testX = rx + rw } // borda direita
if ( cy < ry ) { testY = ry // borda superior
} else if ( cy > ry + rh ) { testY = ry + rh } // borda inferior
// // obtém distância das arestas mais próximas
var distância = this . dist ( cx , cy , testX , testY )
// se a distância for menor que o raio, colisão!
if ( distância <= diâmetro / 2 ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector do CollideRectCircle
p5 . protótipo . CollideRectCircleVector = function ( r , sz , c , diâmetro ) {
retorne p5 . protótipo . CollideRectCircle ( r . x , r . y , sz . x , sz . y , c . x , c . y , diâmetro )
}
p5 . protótipo . colideCircleCircle = function ( x , y , d , x2 , y2 , d2 ) {
//2d
if ( this . dist ( x , y , x2 , y2 ) <= ( d / 2 ) + ( d2 / 2 ) ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector de CollideCircleCircle
p5 . protótipo . CollideCircleCircleVector = function ( p1 , d , p2 , d2 ) {
retorne p5 . protótipo . CollideCircleCircle ( p1 . x , p1 . y , d , p2 . x , p2 . y , d2 )
}
p5 . protótipo . CollidePointCircle = function ( x , y , cx , cy , d ) {
//2d
if ( this . dist ( x , y , cx , cy ) <= d / 2 ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector do CollidePointCircle
p5 . protótipo . CollidePointCircleVector = function ( p , c , d ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointCircle ( p . x , p . y , c . x , c . y , d )
}
p5 . protótipo . CollidePointEllipse = function ( x , y , cx , cy , dx , dy ) {
//2d
var rx = dx / 2 , ry = dy / 2 ;
// Descartando os pontos fora da caixa delimitadora
if ( x > cx + rx || x < cx - rx || y > cy + ry || y < cy - ry ) {
retornar falso ;
}
// Compara o ponto com seu equivalente na elipse
var xx = x - cx , yy = y - cy ;
var ey = ry * this . sqrt ( this . abs ( rx * rx - xx * xx ) ) / rx ;
return aa <= ey && aa >= - ey ;
} ;
// versão p5.vector do CollidePointEllipse
p5 . protótipo . CollidePointEllipseVector = function ( p , c , d ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointEllipse ( p . x , p.y , c.x , c.y , d.x , d.y ) ; _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollidePointRect = function ( pontoX , pontoY , x , y , xW , yW ) {
//2d
if ( pointX >= x && // direito da borda esquerda AND
pointX <= x + xW && // esquerda da borda direita AND
pointY >= y && // abaixo do topo AND
pointY <= y + yW ) { // acima do fundo
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector de CollidePointRect
p5 . protótipo . CollidePointRectVector = function ( ponto , p1 , sz ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointRect ( ponto . x , ponto . y , p1 . x , p1 . y , sz . x , sz . y ) ;
}
p5 . protótipo . CollidePointLine = function ( px , py , x1 , y1 , x2 , y2 , buffer ) {
// obtém distância do ponto até as duas extremidades da linha
var d1 = este . dist ( px , py , x1 , y1 ) ;
var d2 = este . dist ( px , py , x2 , y2 ) ;
// obtém o comprimento da linha
var lineLen = this . dist ( x1 , y1 , x2 , y2 ) ;
// como os floats são tão minuciosamente precisos, adicione uma pequena zona de buffer que dará colisão
if ( buffer === undefined ) { buffer = 0.1 ; } // maior # = menos preciso
// se as duas distâncias forem iguais ao comprimento da linha, o ponto está na linha!
// note que usamos o buffer aqui para fornecer um intervalo, em vez de um #
if ( d1 + d2 >= lineLen - buffer && d1 + d2 <= lineLen + buffer ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollidePointLine
p5 . protótipo . CollidePointLineVector = function ( ponto , p1 , p2 , buffer ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointLine ( ponto . x , ponto . y , p1 . x , p1 . y , p2 . x , p2 . y , buffer ) ;
}
p5 . protótipo . CollideLineCircle = function ( x1 , y1 , x2 , y2 , cx , cy , diâmetro ) {
// uma das extremidades está DENTRO do círculo?
// se sim, retorna true imediatamente
var dentro1 = this . CollidePointCircle ( x1 , y1 , cx , cy , diâmetro ) ;
var dentro2 = this . CollidePointCircle ( x2 , y2 , cx , cy , diâmetro ) ;
if ( inside1 || inside2 ) return true ;
// obtém o comprimento da linha
var distX = x1 - x2 ;
var distY = y1 - y2 ;
var len = this . sqrt ( ( distX * distX ) + ( distY * distY ) ) ;
// obtém o produto escalar da linha e do círculo
var ponto = ( ( ( cx - x1 ) * ( x2 - x1 ) ) + ( ( cy - y1 ) * ( y2 - y1 ) ) ) / this . pow ( len , 2 ) ;
// encontra o ponto mais próximo na linha
var mais próximoX = x1 + ( ponto * ( x2 - x1 ) ) ;
var mais próximoY = y1 + ( ponto * ( y2 - y1 ) ) ;
// este ponto está realmente no segmento de linha?
// se sim continua, mas se não, retorna false
var onSegment = this . CollidePointLine ( proximoX , mais próximoY , x1 , y1 , x2 , y2 ) ;
if ( ! onSegment ) return false ;
// desenha um círculo de depuração no ponto mais próximo da linha
if ( this . _collideDebug ) {
isso . elipse ( mais próximoX , mais próximoY , 10 , 10 ) ;
}
// obtém a distância até o ponto mais próximo
distX = mais próximoX - cx ;
distY = mais próximoY - cy ;
var distância = this . sqrt ( ( distX * distX ) + ( distY * distY ) ) ;
if ( distância <= diâmetro / 2 ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollideLineCircle
p5 . protótipo . CollideLineCircleVector = function ( p1 , p2 , c , diâmetro ) {
retorne p5 . protótipo . colideLineCircle ( p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , c.x , c.y , diâmetro ) ; _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollideLineLine = function ( x1 , y1 , x2 , y2 , x3 , y3 , x4 , y4 , calcIntersection ) {
var interseção ;
// calcula a distância até o ponto de interseção
var uA = ( ( x4 - x3 ) * ( y1 - y3 ) - ( y4 - y3 ) * ( x1 - x3 ) ) / ( ( y4 - y3 ) * ( x2 - x1 ) - ( x4 - x3 ) * ( y2 -y1 ) ) ; _
var uB = ( ( x2 - x1 ) * ( y1 - y3 ) - ( y2 - y1 ) * ( x1 - x3 ) ) / ( ( y4 - y3 ) * ( x2 - x1 ) - ( x4 - x3 ) * ( y2 -y1 ) ) ; _
// se uA e uB estiverem entre 0-1, as linhas estão colidindo
if ( uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1 ) {
if ( this . _collideDebug || calcIntersection ) {
// calcula o ponto onde as linhas se encontram
var interseçãoX = x1 + ( uA * ( x2 - x1 ) ) ;
var interseçãoY = y1 + ( uA * ( y2 - y1 ) ) ;
}
if ( this . _collideDebug ) {
isso . elipse ( interseçãoX , interseçãoY , 10 , 10 ) ;
}
if ( calcIntersection ) {
interseção = {
"x" : interseção X ,
"y" : interseçãoY
}
interseção de retorno ;
} senão {
retorna verdadeiro ;
}
}
if ( calcIntersection ) {
interseção = {
"x" : falso ,
"y" : falso
}
interseção de retorno ;
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector de CollideLineLine
p5 . protótipo . CollideLineLineVector = function ( p1 , p2 , p3 , p4 , calcIntersection ) {
retorne p5 . protótipo . CollideLineLine ( p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , p3.x , p3.y , p4.x , p4.y , calcIntersection ) ; _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollideLineRect = function ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry , rw , rh , calcIntersection ) {
// verifica se a linha atingiu algum dos lados do retângulo. usa a função CollideLineLine acima
var esquerda , direita , superior , inferior , interseção ;
if ( calcIntersection ) {
esquerda = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry , rx , ry + rh , true ) ;
certo = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx + rw , ry , rx + rw , ry + rh , true ) ;
topo = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry , rx + rw , ry , true ) ;
inferior = este . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry + rh , rx + rw , ry + rh , true ) ;
interseção = {
"esquerda" : esquerda ,
"certo" : certo ,
"topo" : topo ,
"inferior" : inferior
}
} senão {
//retorna booleanos
esquerda = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry , rx , ry + rh ) ;
certo = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx + rw , ry , rx + rw , ry + rh ) ;
topo = isso . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry , rx + rw , ry ) ;
inferior = este . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , rx , ry + rh , rx + rw , ry + rh ) ;
}
// se QUALQUER um dos itens acima for verdadeiro, a linha atingiu o retângulo
if ( esquerda || direita || superior || inferior ) {
if ( calcIntersection ) {
interseção de retorno ;
}
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector de CollideLineRect
p5 . protótipo . CollideLineRectVector = function ( p1 , p2 , r , rsz , calcIntersection ) {
retorne p5 . protótipo . CollideLineRect ( p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , r.x , r.y , rsz.x , rsz.y , calcIntersection ) ; _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollidePointPoly = function ( px , py , vértices ) {
var colisão = false ;
// passa por cada um dos vértices, mais o próximo vértice da lista
var seguinte = 0 ;
for ( var atual = 0 ; atual < vértices . comprimento ; atual ++ ) {
// pega o próximo vértice na lista se chegamos ao final, volta para 0
próximo = atual + 1 ;
if ( next === vértices . length ) next = 0 ;
// obtém os PVectors em nossa posição atual, isso torna nossa instrução if um pouco mais limpa
var vc = vértices [ atual ] ; // c para "atual"
var vn = vértices [ próximo ] ; // n para "próximo"
// compara a posição, inverte a variável 'colision' para frente e para trás
if ( ( ( ( vc . y >= py && vn . y < py ) || ( vc . y < py && vn . y >= py ) ) &&
( px < ( vn . x - vc . x ) * ( py - vc . y ) / ( vn . y - vc . y ) + vc . x ) ) {
colisão = ! colisão ;
}
}
colisão de retorno ;
}
// versão p5.vector do CollidePointPoly
p5 . protótipo . CollidePointPolyVector = function ( p1 , vértices ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointPoly ( p1.x , p1.y , vértices ) ; _ _ _ _
}
// POLÍGONO/CÍRCULO
p5 . protótipo . colideCirclePoly = function ( cx , cy , diâmetro , vértices , interior ) {
if ( interior === indefinido ) {
interior = falso ;
}
// passa por cada um dos vértices, mais o próximo vértice da lista
var seguinte = 0 ;
for ( var atual = 0 ; atual < vértices . comprimento ; atual ++ ) {
// pega o próximo vértice na lista se chegamos ao final, volta para 0
próximo = atual + 1 ;
if ( next === vértices . length ) next = 0 ;
// obtém os PVectors em nossa posição atual, isso torna nossa instrução if um pouco mais limpa
var vc = vértices [ atual ] ; // c para "atual"
var vn = vértices [ próximo ] ; // n para "próximo"
// verifica a colisão entre o círculo e uma linha formada entre os dois vértices
var colisão = this . CollideLineCircle ( v.x , vc.y , vn.x , vn.y , cx , cy , diâmetro ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
if ( colisão ) return true ;
}
// testa se o centro do círculo está dentro do polígono
if ( interior === true ) {
var centerInside = this . CollidePointPoly ( cx , cy , vértices ) ;
if ( centerInside ) return true ;
}
// caso contrário, depois de tudo isso, retorna false
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollideCirclePoly
p5 . protótipo . CollideCirclePolyVector = function ( c , diâmetro , vértices , interior ) {
retorne p5 . protótipo . colideCirclePoly ( c.x , c.y , diâmetro , vértices , interior ) ; _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollideRectPoly = function ( rx , ry , rw , rh , vértices , interior ) {
if ( interior == indefinido ) {
interior = falso ;
}
// passa por cada um dos vértices, mais o próximo vértice da lista
var seguinte = 0 ;
for ( var atual = 0 ; atual < vértices . comprimento ; atual ++ ) {
// pega o próximo vértice na lista se chegamos ao final, volta para 0
próximo = atual + 1 ;
if ( next === vértices . length ) next = 0 ;
// obtém os PVectors em nossa posição atual, isso torna nossa instrução if um pouco mais limpa
var vc = vértices [ atual ] ; // c para "atual"
var vn = vértices [ próximo ] ; // n para "próximo"
// verifica todos os quatro lados do retângulo
var colisão = this . CollideLineRect ( v.x , vc.y , vn.x , vn.y , rx , ry , rw , rh ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
if ( colisão ) return true ;
// opcional: teste se o retângulo está DENTRO do polígono observe que isso itera todos os lados do polígono novamente, então use isso apenas se precisar
if ( interior === true ) {
var dentro = this . CollidePointPoly ( rx , ry , vértices ) ;
if ( dentro ) return true ;
}
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector de CollideRectPoly
p5 . protótipo . CollideRectPolyVector = function ( r , rsz , vértices , interior ) {
retorne p5 . protótipo . CollideRectPoly ( r.x , r.y , rsz.x , rsz.y , vértices , interior ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . colideLinePoly = function ( x1 , y1 , x2 , y2 , vértices ) {
// passa por cada um dos vértices, mais o próximo vértice da lista
var seguinte = 0 ;
for ( var atual = 0 ; atual < vértices . comprimento ; atual ++ ) {
// pega o próximo vértice na lista se chegamos ao final, volta para 0
próximo = atual + 1 ;
if ( next === vértices . length ) next = 0 ;
// obtém os PVectors em nossa posição atual extrai as coordenadas X/Y de cada
var x3 = vértices [ atual ] . x ;
var y3 = vértices [ atual ] . e ;
var x4 = vértices [ próximo ] . x ;
var y4 = vértices [ próximo ] . e ;
// faz uma comparação de linha/linha se true, retorna 'true' imediatamente e para de testar (mais rápido)
var hit = this . CollideLineLine ( x1 , y1 , x2 , y2 , x3 , y3 , x4 , y4 ) ;
se ( bater ) {
retorna verdadeiro ;
}
}
// nunca foi atingido
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollideLinePoly
p5 . protótipo . CollideLinePolyVector = function ( p1 , p2 , vértice ) {
retorne p5 . protótipo . colideLinePoly ( p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , vértice ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . colidePolyPoly = function ( p1 , p2 , interior ) {
if ( interior === indefinido ) {
interior = falso ;
}
// passa por cada um dos vértices, mais o próximo vértice da lista
var seguinte = 0 ;
for ( var atual = 0 ; atual < p1 . comprimento ; atual ++ ) {
// pega o próximo vértice na lista, se chegarmos ao final, volta para 0
próximo = atual + 1 ;
if ( next === p1 . comprimento ) next = 0 ;
// obtém os PVectors em nossa posição atual, isso torna nossa instrução if um pouco mais limpa
var vc = p1 [ atual ] ; // c para "atual"
var vn = p1 [ próximo ] ; // n para "próximo"
//usar esses dois pontos (uma linha) para comparar com os vértices do outro polígono usando polyLine()
var colisão = this . CollideLinePoly ( v.x , vc.y , vn.x , vn.y , p2 ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
if ( colisão ) return true ;
//verifica se um dos polígonos está DENTRO do outro
if ( interior === true ) {
colisão = isso . CollidePointPoly ( p2 [ 0 ] .x , p2 [ 0 ] .y , p1 ) ; _ _
if ( colisão ) return true ;
colisão = isso . CollidePointPoly ( p1 [ 0 ] .x , p1 [ 0 ] .y , p2 ) ; _ _
if ( colisão ) return true ;
}
}
retornar falso ;
}
p5 . protótipo . CollidePolyPolyVector = function ( p1 , p2 , interior ) {
retorne p5 . protótipo . colidePolyPoly ( p1 , p2 , interior ) ;
}
p5 . protótipo . CollidePointTriangle = function ( px , py , x1 , y1 , x2 , y2 , x3 , y3 ) {
// obtém a área do triângulo
var areaOrig = this . abs ( ( x2 - x1 ) * ( y3 - y1 ) - ( x3 - x1 ) * ( y2 - y1 ) ) ;
// obtém a área de 3 triângulos feitos entre o ponto e os cantos do triângulo
var area1 = this . abs ( ( x1 - px ) * ( y2 - py ) - ( x2 - px ) * ( y1 - py ) ) ;
var area2 = this . abs ( ( x2 - px ) * ( y3 - py ) - ( x3 - px ) * ( y2 - py ) ) ;
var area3 = this . abs ( ( x3 - px ) * ( y1 - py ) - ( x1 - px ) * ( y3 - py ) ) ;
// se a soma das três áreas for igual ao original, estamos dentro do triângulo!
if ( area1 + area2 + area3 === areaOrig ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollidePointTriangle
p5 . protótipo . CollidePointTriangleVector = function ( p , p1 , p2 , p3 ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointTriangle ( p.x , p.y , p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , p3.x , p3.y ) ; _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . CollidePointPoint = function ( x , y , x2 , y2 , buffer ) {
if ( buffer === indefinido ) {
buffer = 0 ;
}
if ( this . dist ( x , y , x2 , y2 ) <= buffer ) {
retorna verdadeiro ;
}
retornar falso ;
} ;
// versão p5.vector do CollidePointPoint
p5 . protótipo . CollidePointPointVector = function ( p1 , p2 , buffer ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointPoint ( p1.x , p1.y , p2.x , p2.y , buffer ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
}
p5 . protótipo . colidePointArc = function ( px , py , ax , ay , arcRadius , arcHeading , arcAngle , buffer ) {
if ( buffer === indefinido ) {
buffer = 0 ;
}
// ponto
var ponto = this . createVector ( px , py ) ;
// ponto central do arco
var arcoPos = this . createVector ( ax , ay ) ;
// vetor do raio do arco
var raio = this . createVector ( arcRadius , 0 ) . girar ( arcHeading ) ;
var pontoParaArc = ponto . copiar ( ) . sub ( arcPos ) ;
if ( ponto . dist ( arcPos ) <= ( arcRadius + buffer ) ) {
var ponto = raio . ponto ( pointToArc ) ;
var ângulo = raio . angleBetween ( pointToArc ) ;
if ( ponto > 0 && ângulo <= arcAngle / 2 && angle >= - arcAngle / 2 ) {
retorna verdadeiro ;
}
}
retornar falso ;
}
// versão p5.vector do CollidePointArc
p5 . protótipo . CollidePointArcVector = function ( p1 , a , arcRadius , arcHeading , arcAngle , buffer ) {
retorne p5 . protótipo . CollidePointArc ( p1.x , p1.y , a.x , a.y , arcRadius , arcHeading , arcAngle , buffer ) ; _ _ _ _ _ _ _ _
}