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#include "world.h"
#include "data.h"
#include "point.h"
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glut.h>
void drawBitmapString(char* texte, void* police, Color* color, Point* position) { //Affiche un texte dans la fenêtre
glColor3d(color->red, color->green, color->blue);
glRasterPos2d(position->x, position->y);
for (unsigned int i = 0; i < strlen(texte); i++) {
glutBitmapCharacter(police, texte[i]);
}
}
/* ++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction build_world +++ */
/* ++++++++++++++++++++++++++++ */
void build_world(World* monde){
/* ======================= */
/* === Initialisations === */
/* ======================= */
monde->currentGameLevel = 1;
monde->currentGameScore = 0;
monde->restingLives = INITIAL_LIVES_NUMBER;
monde->enJeu = 0;
monde->briqueCasse = 0;
build_raquette(&(monde->raquette)); //Construction de la raquette
monde->hauteur_plafond = WINDOW_HEIGHT-HAUTEUR_BANDEAU; //Def la hauteur du plafond
monde->mur_gauche = 0; //Def la position du mur gauche
monde->mur_droit = WINDOW_WIDTH; //Def la position du mur droit
monde->hauteur_sol = 0; //Def la position du sol
for (int i=0; i<INITIAL_LIVES_NUMBER; i++){ //Initialisation des balles
build_ball(&(monde->ball[i]));
}
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < NB_LIGNE_BRIQUE; i++) { //Construction des briques
for (int j = 0; j < NB_COLONNE_BRIQUE; j++) {
double x = DISTANCE_VIDE * (1 + j) + (j + 0.5)* BRIQUE_WIDTH;
double y = BALL_ZONE + DISTANCE_VIDE * (1 + i) + (i + 0.5) * BRIQUE_HEIGHT;
int durete = 1 + (rand() % 3);
build_brique(&(monde->brique[i][j]), x, y, durete);
}
}
//A FINIR...
}
/* ++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction Game Over +++ */
/* ++++++++++++++++++++++++++ */
void game_over(World* world) {
char GO[50];
sprintf_s(GO, "Game Over"); //Affiche le Game Over
Color color_gameover;
color_gameover.red = 0.0;
color_gameover.green = 1.0;
color_gameover.blue = 1.0;
Point position;
position.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(GO)) / 2;
position.y = WINDOW_HEIGHT / 2;
drawBitmapString(GO, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, &color_gameover, &position);
char texte[50];
sprintf_s(texte, "score: %d - niveau : %d", world->currentGameScore, world->currentGameLevel); //Affiche le score final et le niveau atteint
Color color;
color.red = 1.0;
color.green = 1.0;
color.blue = 1.0;
Point score;
score.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(texte)) / 2;
score.y = WINDOW_HEIGHT / 2 - 30;
drawBitmapString(texte, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &score);
char choix[50];
sprintf_s(choix, "Press [r] to restart Press [q] to quit");
Point press;
press.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(choix)) / 2;
press.y = WINDOW_HEIGHT / 2 - 60;
drawBitmapString(choix, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &press);
}
void Stop(World* world) {
char Pause[50];
sprintf_s(Pause, "Pause"); //Affiche le menu pause
Color color_pause;
color_pause.red = 0.0;
color_pause.green = 1.0;
color_pause.blue = 1.0;
Point position;
position.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(Pause)) / 2;
position.y = WINDOW_HEIGHT / 2;
drawBitmapString(Pause, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, &color_pause, &position);
char texte[50];
sprintf_s(texte, "score: %d - niveau : %d", world->currentGameScore, world->currentGameLevel); //Affiche le score final et le niveau atteint
Color color;
color.red = 1.0;
color.green = 1.0;
color.blue = 1.0;
Point score;
score.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(texte)) / 2;
score.y = WINDOW_HEIGHT / 2 - 30;
drawBitmapString(texte, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &score);
char choix[50];
sprintf_s(choix, "Press [r] to restart Press [q] to quit");
Point press;
press.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(choix)) / 2;
press.y = WINDOW_HEIGHT / 2 - 60;
drawBitmapString(choix, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &press);
sprintf_s(choix, "Press [echap] to continue");
Point echap;
echap.x = (WINDOW_WIDTH - 9 * strlen(choix)) / 2;
echap.y = WINDOW_HEIGHT / 2 - 90;
drawBitmapString(choix, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &echap);
}
/* +++++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction Niveau suivant +++ */
/* +++++++++++++++++++++++++++++++ */
void next_level(World* world) {
world->briqueCasse = 0;
for (int i = 0; i < INITIAL_LIVES_NUMBER; i++) {
Ball* balleI = &(world->ball[i]);
if (balleI->isAlive) {
build_ball(balleI);
world->restingLives++;
world->enJeu--;
}
}
for (int i = 0; i < NB_LIGNE_BRIQUE; i++) { //Construction des briques
for (int j = 0; j < NB_COLONNE_BRIQUE; j++) {
double x = DISTANCE_VIDE * (1 + j) + (j + 0.5) * BRIQUE_WIDTH;
double y = BALL_ZONE + DISTANCE_VIDE * (1 + i) + (i + 0.5) * BRIQUE_HEIGHT;
int durete = 1 + (rand() % 3);
build_brique(&(world->brique[i][j]), x, y, durete);
}
}
Sleep(1000);
world->currentGameLevel++;
}
/* ++++++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction animation score +++ */
/* ++++++++++++++++++++++++++++++++ */
void score_up(float axe, float h, double time) {
char up[3];
sprintf_s(up, "15"); //Affiche le score qui monte
Color color;
color.red = 1.0;
color.green = 0.0;
color.blue = 1.0;
Point position;
position.x = axe;
position.y = h + time * SCORE_SPEED;
drawBitmapString(up, GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &position);
}
/* +++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction draw_world +++ */
/* +++++++++++++++++++++++++++ */
void draw_world(World* world){
if (!world->GameOver) {
if (!world->pause) {
/* ============================= */
/* === Dessin de la raquette === */
/* ============================= */
draw_raquette(&(world->raquette));
/* ==================================== */
/* === Dessin des briques restantes === */
/* ==================================== */
clock_t temps = clock();
for (int i = 0; i < NB_LIGNE_BRIQUE; i++) {
for (int j = 0; j < NB_COLONNE_BRIQUE; j++) {
draw_brique(&(world->brique[i][j]), temps);
/*else {
score_up(world->brique[i][j].coin_bas_gauche.x, world->brique[i][j].coin_bas_gauche.y,dt);
}*/
}
}
/* ============================================ */
/* === Dessin (de la balle) (ou des balles) === */
/* ============================================ */
for (int i = 0; i < INITIAL_LIVES_NUMBER; i++) {
draw_ball(&(world->ball[i]));
}
/* ======================================================== */
/* === Dessin du panneau d'affichage (score, vies, ...) === */
/* ======================================================== */
draw_bandeau(world);
/* ================================ */
/* === Autres dessins éventuels === */
/* ================================ */
if (world->briqueCasse == NB_BRIQUES) {
next_level(world);
}
}
else {
Stop(world);
}
}
else {
game_over(world);
}
}
/* +++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction draw_bandeau +++ */
/* +++++++++++++++++++++++++++++ */
void draw_bandeau(World* world){
glColor3d(1.0,1.0,1.0); //dessin du liseret (plafond)
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(0.0,world->hauteur_plafond);
glVertex2d(WINDOW_WIDTH,world->hauteur_plafond);
glEnd();
//ecriture des informations
char texte[50]; // Pour ecrire score: |____| - niveau: |____| - vies:|___|
sprintf_s(texte ,"score: %d - niveau : %d - vies : %d", world->currentGameScore, world->currentGameLevel, world->restingLives); // J'avais juste sprintf � la base
Color color;
color.red = BANDEAU_COLOR_RED;
color.green = BANDEAU_COLOR_GREEN;
color.blue = BANDEAU_COLOR_BLUE;
Point position;
position.x = (WINDOW_WIDTH - 9*strlen(texte))/2;
position.y = world->hauteur_plafond + (HAUTEUR_BANDEAU - 15)/2;
drawBitmapString(texte,GLUT_BITMAP_9_BY_15, &color, &position);
}
void simul_world(World* monde){
// Calcul du temps écoulé
static clock_t old_time = clock();
clock_t new_time = clock();
double dt = (double)(new_time - old_time) / (double)(CLOCKS_PER_SEC);
old_time = new_time;
if (dt == 0.0)return;
if (!monde->pause) {
for (int i = 0; i < INITIAL_LIVES_NUMBER; i++) {
Ball* balleI = &(monde->ball[i]);
if (balleI->isAlive) {
move_ball(balleI, dt); // Deplacement des balles
}
}
for (int i = 0; i < INITIAL_LIVES_NUMBER; i++) {
Ball* balleI = &(monde->ball[i]);
if (balleI->isAlive) {
// Collisions
collision_balle_plafond(balleI, monde->hauteur_plafond); // Collision sur le plafond
collision_raquette(balleI, &(monde->raquette)); // Collisions avec la raquette
collision_balle_mur_gauche(balleI, monde->mur_gauche); // Collisions sur les murs
collision_balle_mur_droit(balleI, monde->mur_droit);
collision_balle_sol(balleI, monde, monde->hauteur_sol); // Collision sur le sol : la balle meurt --> A mettre dans world.cpp et world.h a la place de le mettre dans ball.cpp et ball.h, voir celui du prof
for (int i = 0; i < NB_LIGNE_BRIQUE; i++) { // Collision sur les briques
for (int j = 0; j < NB_COLONNE_BRIQUE; j++) {
if (!monde->brique[i][j].Break) {
//collision_brique(balleI, &(monde->brique[i][j]), monde);
}
}
}
}
}
// Affiche l'écran de game over quand plus de vies et de balles en jeu
if (monde->restingLives == 0 && monde->enJeu == 0) {
monde->GameOver = true;
}
}
// Gere les scores
}
/* ++++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction collision_sol +++ */
/* ++++++++++++++++++++++++++++++ */
void collision_balle_sol(Ball* balle, World* monde, float hauteur_sol) {
if (balle->position.y <= hauteur_sol) {
balle->isAlive = FALSE;
monde->enJeu--;
}
}
/* +++++++++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction collision_raquette +++ */
/* +++++++++++++++++++++++++++++++++++ */
void collision_raquette(Ball* balle, Raquette* raquette){
double x2 = raquette->center.x - 0.5*raquette->width; // Coordonnee x2 de la bordure de la raquette (coin gauche haut)
double x1 = x2 - balle->radius; // Coordonnee x1 : la balle est hors de la raquette (gauche)
double x3 = x2 + raquette->width; // Coordonnee x3 de la bordure de la raquette (coin droit haut)
double x4 = x3 + balle->radius; // Coordonnee x4 : la balle est hors de la raquette (droite)
double xballe = balle->position.x;
double yballe = balle->position.y;
if (xballe<x1){
return;
}
else if(xballe<x2){ //Coin gauche
Point cb = {xballe-x2, yballe-raquette->height};
double dist = norm(cb);
if (dist<=balle->radius){
Point normale = {cb.x/dist, cb.y/dist};
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn<0){
Point tgte = {-normale.y, normale.x};
double vt = pscal(balle->vitesse,tgte);
balle->vitesse.x = vt*tgte.x - vn*normale.x;
balle->vitesse.y = -vt*tgte.y - vn*normale.y;
}
}
}
else if(xballe<=x3){
if(yballe<=raquette->height + balle->radius){
if(xballe==raquette->center.x){ //Centre
balle->vitesse.x = 0;
balle->vitesse.y = -balle->vitesse.y;
}
else if(xballe<raquette->center.x && xballe>x2){ //Partie gauche
double theta = -COURBURE_RAQUETTE*PI/180 + ((xballe-x2)*2*COURBURE_RAQUETTE*PI/180)/raquette->width;
Point normale ={sin(theta), cos(theta)};
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn<0){
Point tgte = {-normale.y, normale.x};
double vt = pscal(balle->vitesse,tgte);
balle->vitesse.x = vt*tgte.x - vn*normale.x;
balle->vitesse.y = -vt*tgte.y - vn*normale.y;
}
}
else if(xballe>raquette->center.x && xballe<x3){ //Partie droite
double theta = -COURBURE_RAQUETTE*PI/180 + ((xballe-x2)*2*COURBURE_RAQUETTE*PI/180)/raquette->width;
Point normale ={sin(theta), cos(theta)};
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn<0){
Point tgte = {-normale.y, normale.x};
double vt = pscal(balle->vitesse,tgte);
balle->vitesse.x = vt*tgte.x - vn*normale.x;
balle->vitesse.y = -vt*tgte.y - vn*normale.y;
}
}
}
}else if(xballe<=x4){ //Coin droit
Point cb = {xballe-x4, yballe-raquette->height};
double dist = norm(cb);
if (dist<=balle->radius){
Point normale = {cb.x/dist, cb.y/dist};
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn<0){
Point tgte = {-normale.y, normale.x};
double vt = pscal(balle->vitesse, tgte);
balle->vitesse.x = -(vt*tgte.x - vn*normale.x);
balle->vitesse.y = -vt*tgte.y - vn*normale.y;
}
}
}else{
return;
}
}
/* +++++++++++++++++++++++++++++++++ */
/* +++ Fonction collision_brIque +++ */
/* +++++++++++++++++++++++++++++++++ */
void collision_brique(Ball* balle, Brique* brique, World* world) {
double x2 = brique->coin_bas_gauche.x; // Coordonnee x2 de la bordure de la brique (cote gauche)
double x1 = x2 - balle->radius; // Coordonnee x1 : la balle est hors de la brique (ârtie gauche)
double x3 = x2 + brique->width_b; // Coordonnee x3 de la bordure de la brique (cote droit)
double x4 = x3 + balle->radius; // Coordonnee x4 : la balle est hors de la brique (partie droite)
double y2 = brique->coin_bas_gauche.y; // Coordonnee y2 de la bordure de la brique (cote bas)
double y1 = y2 - balle->radius; // Coordonnee y1 : la balle est hors de la brique (partie basse)
double y3 = y2 + brique->height_b; // Coordonnee y3 de la bordure de la brique (cote haut)
double y4 = y3 + balle->radius; // Coordonnee y4 : la balle est hors de la brique (partie haute)
double xballe = balle->position.x;
double yballe = balle->position.y;
bool touch = false;
if (xballe < x1) { // La balle est en dehors de la brique
return;
}
else if (xballe < x2) { // Partie Gauche de la brique
if (yballe < y1) { // La balle est en dehors de la brique
return;
}
else if (yballe <= y2) { // Collision balle - coin inf gauche
Point cb = { xballe - x2, yballe - y1 };
double dist = norm(cb);
if (dist <= balle->radius) {
Point normale = { cb.x / dist, cb.y / dist };
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn > 0) {
printf("le COIN G INF\n");
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
Point tgte = { -normale.y, normale.x };
double vt = pscal(balle->vitesse, tgte);
balle->vitesse.x = vt * tgte.x - vn * normale.x;
balle->vitesse.y = -vt * tgte.y - vn * normale.y;
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
touch = true;
}
}
}
else if (yballe <= y3) { // Collision balle - cote gauche
if (balle->vitesse.x > 0) {
//printf("le COTE G\n");
balle->vitesse.x = -balle->vitesse.x;
touch = true;
}
}
else if (yballe <= y4) { // Collision balle - coin sup gauche
Point cb = { xballe - x2, yballe - y4 };
double dist = norm(cb);
if (dist <= balle->radius) {
Point normale = { cb.x / dist, cb.y / dist };
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn < 0) {
printf("le COIN G SUP\n");
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
Point tgte = { -normale.y, normale.x };
double vt = pscal(balle->vitesse, tgte);
balle->vitesse.x = vt * tgte.x - vn * normale.x;
balle->vitesse.y = -vt * tgte.y - vn * normale.y;
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
touch = true;
}
}
}
else {
return;
}
}
else if (xballe <= x3) { // Milieu de la brique
if (yballe < y1) { // La balle est en dehors de la brique
return;
}
else if (yballe <= y2) { // Collision balle - partie basse
if (balle->vitesse.y > 0) {
//printf("le BAS\n");
balle->vitesse.y = -balle->vitesse.y;
touch = true;
}
}
else if (yballe <= y3) { // La balle est dans la brique
return;
}
else if (yballe <= y4) { // Collision balle - partie haute
if (balle->vitesse.y < 0) {
balle->vitesse.y = -balle->vitesse.y;
touch = true;
}
}
else {
return;
}
}
else if (xballe <= x4) { // Partie droite de la brique
if (yballe < y1) { // La balle est en dehors de la brique
return;
}
else if (yballe <= y2) { // Collison balle - coin inf droit
Point cb = { xballe - x4, yballe - y1 };
double dist = norm(cb);
if (dist <= balle->radius) {
Point normale = { cb.x / dist, cb.y / dist };
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn > 0) {
printf("le COIN D INF\n");
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
Point tgte = { -normale.y, normale.x };
double vt = pscal(balle->vitesse, tgte);
balle->vitesse.x = -vt * tgte.x - vn * normale.x;
balle->vitesse.y = -vt * tgte.y - vn * normale.y;
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
touch = true;
}
}
}
else if (yballe <= y3) { // Collision balle - cote droit
if (balle->vitesse.x < 0) {
//printf("le COTE D\n");
balle->vitesse.x = -balle->vitesse.x;
touch = true;
}
}
else if (yballe <= y4) { // Collision balle - coin sup droit
Point cb = { xballe - x4, yballe - y4 };
double dist = norm(cb);
if (dist <= balle->radius) {
Point normale = { cb.x / dist, cb.y / dist };
double vn = pscal(balle->vitesse, normale);
if (vn < 0) {
printf("le COIN D SUP\n");
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
Point tgte = { -normale.y, normale.x };
double vt = pscal(balle->vitesse, tgte);
balle->vitesse.x = vt * tgte.x - vn * normale.x;
balle->vitesse.y = -vt * tgte.y - vn * normale.y;
printf("Vx = %lf et Vy = %lf\n", balle->vitesse.x, balle->vitesse.y);
touch = true;
}
}
}
else {
return;
}
}
else {
return;
}
if (touch) { // La balle a touche la brique -> la brique se fragilise
brique->durete--;
brique->color_b.blue -= 0.3;
brique->color_b.green -= 0.3;
brique->color_b.red -= 0.3;
if (brique->durete == 0) {
world->currentGameScore += 15;
world->briqueCasse++;
brique->Break = true;
brique->t = clock();
brique->score_alive = true;
}
touch = false;
}
}
// +++++ Idées +++++
// écran de transition entre les niveaux
// bonus de brique cassée (balle plus puissante, dédoublage des balles,...)
// menu pause (quitter, restart, ...)
// ajouter son si possible
// stockage de bonus, sac avec un bonus qui peut être utilisé si on appuie sur une touche
//faire des niveaux différents
// tous les 5 niveaux un niveau bonus (avec récompense ?)
// score obtenu qui monte/descend quand la brique se casse
//simplifier affichage txte en ajoutant une partie du code dans drawbitmapstring