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// Esta seção detecta e configura o pedido de animação de quadro. Se o navegador não suportar nativamente, uma função alternativa é definida.
(function () {
var lastTime = 0;
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
for (var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) {
window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame'];
window.cancelAnimationFrame =
window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame'];
}
if (!window.requestAnimationFrame)
window.requestAnimationFrame = function (callback, element) {
var currTime = new Date().getTime();
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
var id = window.setTimeout(function () { callback(currTime + timeToCall); },
timeToCall);
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};
if (!window.cancelAnimationFrame)
window.cancelAnimationFrame = function (id) {
clearTimeout(id);
};
}());
// Definição do objeto Game, responsável pelo controle do jogo
var Game = new function () {
var boards = [];
// Inicialização do jogo
this.initialize = function (canvasElementId, sprite_data, callback) {
// Configuração do canvas e contexto
this.canvas = document.getElementById(canvasElementId);
this.playerOffset = 10;
this.canvasMultiplier = 1;
this.setupMobile();
this.width = this.canvas.width;
this.height = this.canvas.height;
this.ctx = this.canvas.getContext && this.canvas.getContext('2d');
if (!this.ctx) { return alert("Please upgrade your browser to play"); }
this.setupInput();
this.loop();
if (this.mobile) {
this.setBoard(4, new TouchControls());
}
SpriteSheet.load(sprite_data, callback);
};
// Inicialização de eventos de entrada
var KEY_CODES = { 37: 'left', 39: 'right', 32: 'fire' };
this.keys = {};
this.setupInput = function () {
window.addEventListener('keydown', function (e) {
if (KEY_CODES[e.keyCode]) {
Game.keys[KEY_CODES[e.keyCode]] = true;
e.preventDefault();
}
}, false);
window.addEventListener('keyup', function (e) {
if (KEY_CODES[e.keyCode]) {
Game.keys[KEY_CODES[e.keyCode]] = false;
e.preventDefault();
}
}, false);
};
var lastTime = new Date().getTime();
var maxTime = 1 / 30;
// game loop
this.loop = function () {
// Loop principal do jogo, atualizando e desenhando os quadros
var curTime = new Date().getTime();
requestAnimationFrame(Game.loop);
var dt = (curTime - lastTime) / 1000;
if (dt > maxTime) { dt = maxTime; }
for (var i = 0, len = boards.length; i < len; i++) {
if (boards[i]) {
boards[i].step(dt);
boards[i].draw(Game.ctx);
}
}
lastTime = curTime;
};
// Altera um quadro de jogo ativo
this.setBoard = function (num, board) { boards[num] = board; };
// Configuração para dispositivos móveis
this.setupMobile = function () {
// Configuração da interface de toque e redimensionamento do canvas
var container = document.getElementById("container"),
hasTouch = !!('ontouchstart' in window),
w = window.innerWidth, h = window.innerHeight;
if (hasTouch) { this.mobile = true; }
if (screen.width >= 1280 || !hasTouch) { return false; }
if (w > h) {
alert("Please rotate the device and then click OK");
w = window.innerWidth; h = window.innerHeight;
}
container.style.height = h * 2 + "px";
window.scrollTo(0, 1);
h = window.innerHeight + 2;
container.style.height = h + "px";
container.style.width = w + "px";
container.style.padding = 0;
if (h >= this.canvas.height * 1.75 || w >= this.canvas.height * 1.75) {
this.canvasMultiplier = 2;
this.canvas.width = w / 2;
this.canvas.height = h / 2;
this.canvas.style.width = w + "px";
this.canvas.style.height = h + "px";
} else {
this.canvas.width = w;
this.canvas.height = h;
}
this.canvas.style.position = 'absolute';
this.canvas.style.left = "0px";
this.canvas.style.top = "0px";
};
};
// Objeto SpriteSheet para carregar e desenhar sprites
var SpriteSheet = new function () {
this.map = {};
// Método para carregar a folha de sprite
this.load = function (spriteData, callback) {
this.map = spriteData;
this.image = new Image();
this.image.onload = callback;
this.image.src = 'images/sprites.png';
};
// Método para desenhar um sprite na tela
this.draw = function (ctx, sprite, x, y, frame) {
var s = this.map[sprite];
if (!frame) frame = 0;
ctx.drawImage(this.image,
s.sx + frame * s.w,
s.sy,
s.w, s.h,
Math.floor(x), Math.floor(y),
s.w, s.h);
};
return this;
};
// Tela de título do jogo
var TitleScreen = function TitleScreen(title, subtitle, callback) {
var up = false;
this.step = function (dt) {
if (!Game.keys['fire']); up = true;
if (up && Game.keys['fire'] && callback) callback();
};
this.draw = function (ctx) {
ctx.fillStyle = "#FFFFFF";
ctx.font = "bold 30px bangers";
var measure = ctx.measureText(title);
ctx.fillText(title, Game.width / 2 - measure.width / 2, Game.height / 2);
ctx.font = "bold 20px bangers";
var measure2 = ctx.measureText(subtitle);
ctx.fillText(subtitle, Game.width / 2 - measure2.width / 2, Game.height / 2 + 40);
};
};
// Classe GameBoard para controlar objetos em um quadro de jogo
var GameBoard = function () {
var board = this;
// Métodos para adicionar, remover e atualizar objetos no quadro de jogo
// Atual lista de objetos
this.objects = [];
this.cnt = {};
// Adicionar novo objeto a lista
this.add = function (obj) {
obj.board = this;
this.objects.push(obj);
this.cnt[obj.type] = (this.cnt[obj.type] || 0) + 1;
return obj;
};
// Marcar um objeto para remoção
this.remove = function (obj) {
var idx = this.removed.indexOf(obj);
if (idx == -1) {
this.removed.push(obj);
return true;
} else {
return false;
}
};
// Reset da lista de objetos removidos
this.resetRemoved = function () { this.removed = []; };
// Removido um objeto marcado para remoção da lista
this.finalizeRemoved = function () {
for (var i = 0, len = this.removed.length; i < len; i++) {
var idx = this.objects.indexOf(this.removed[i]);
if (idx != -1) {
this.cnt[this.removed[i].type]--;
this.objects.splice(idx, 1);
}
}
};
// Chame o mesmo metodo para todos os objetos da lista atual
this.iterate = function (funcName) {
var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 1);
for (var i = 0, len = this.objects.length; i < len; i++) {
var obj = this.objects[i];
obj[funcName].apply(obj, args);
}
};
// Encontre o primeiro objeto para o qual func é verdadeiro
this.detect = function (func) {
for (var i = 0, val = null, len = this.objects.length; i < len; i++) {
if (func.call(this.objects[i])) return this.objects[i];
}
return false;
};
// Chame step em todos os objetos e exclua qualquer objeto que tenha sido marcado para remoção
this.step = function (dt) {
this.resetRemoved();
this.iterate('step', dt);
this.finalizeRemoved();
};
// desenhe todos os objetos
this.draw = function (ctx) {
this.iterate('draw', ctx);
};
// Verifique se há uma colisão entre os retângulos delimitadores de dois objetos
this.overlap = function (o1, o2) {
return !((o1.y + o1.h - 1 < o2.y) || (o1.y > o2.y + o2.h - 1) ||
(o1.x + o1.w - 1 < o2.x) || (o1.x > o2.x + o2.w - 1));
};
// Encontre o primeiro objeto que colide com a correspondência de obj em um tipo opcional
this.collide = function (obj, type) {
return this.detect(function () {
if (obj != this) {
var col = (!type || this.type & type) && board.overlap(obj, this);
return col ? this : false;
}
});
};
};
var Sprite = function () { };
Sprite.prototype.setup = function (sprite, props) {
this.sprite = sprite;
this.merge(props);
this.frame = this.frame || 0;
this.w = SpriteSheet.map[sprite].w;
this.h = SpriteSheet.map[sprite].h;
};
Sprite.prototype.merge = function (props) {
if (props) {
for (var prop in props) {
this[prop] = props[prop];
}
}
};
Sprite.prototype.draw = function (ctx) {
SpriteSheet.draw(ctx, this.sprite, this.x, this.y, this.frame);
};
Sprite.prototype.hit = function (damage) {
this.board.remove(this);
};
var Level = function (levelData, callback) {
this.levelData = [];
for (var i = 0; i < levelData.length; i++) {
this.levelData.push(Object.create(levelData[i]));
}
this.t = 0;
this.callback = callback;
};
Level.prototype.step = function (dt) {
var idx = 0, remove = [], curShip = null;
//Atualizar o deslocamento no tempo atual
this.t += dt * 1000;
//Início, Fim, Espaço, Tipo, Substituição
// [ 0, 4000, 500, 'step', { x: 100 } ]
while ((curShip = this.levelData[idx]) &&
(curShip[0] < this.t + 2000)) {
// Verifique se já passamos no tempo final
if (this.t > curShip[1]) {
remove.push(curShip);
} else if (curShip[0] < this.t) {
// plano de definição do inimigo
var enemy = enemies[curShip[3]],
override = curShip[4];
//Adiciona um novo inimigo com o projeto e substitui
this.board.add(new Enemy(enemy, override));
// Increment the start time by the gap
curShip[0] += curShip[2];
}
idx++;
}
// Remove todos os objetos do levelData que passaram
for (var i = 0, len = remove.length; i < len; i++) {
var remIdx = this.levelData.indexOf(remove[i]);
if (remIdx != -1) this.levelData.splice(remIdx, 1);
}
// Se não houver mais inimigos na tela ou no
//levelData, este nível está concluído
if (this.levelData.length === 0 && this.board.cnt[OBJECT_ENEMY] === 0) {
if (this.callback) this.callback();
}
};
Level.prototype.draw = function (ctx) { };
// Controles de toque para dispositivos móveis
var TouchControls = function () {
var gutterWidth = 10;
var unitWidth = Game.width / 5;
var blockWidth = unitWidth - gutterWidth;
this.drawSquare = function (ctx, x, y, txt, on) {
ctx.globalAlpha = on ? 0.9 : 0.6;
ctx.fillStyle = "#CCC";
ctx.fillRect(x, y, blockWidth, blockWidth);
ctx.fillStyle = "#FFF";
ctx.globalAlpha = 1.0;
ctx.font = "bold " + (3 * unitWidth / 4) + "px arial";
var txtSize = ctx.measureText(txt);
ctx.fillText(txt,
x + blockWidth / 2 - txtSize.width / 2,
y + 3 * blockWidth / 4 + 5);
};
this.draw = function (ctx) {
ctx.save();
// Métodos para desenhar e rastrear controles de toque
var yLoc = Game.height - unitWidth;
this.drawSquare(ctx, gutterWidth, yLoc, "\u25C0", Game.keys['left']);
this.drawSquare(ctx, unitWidth + gutterWidth, yLoc, "\u25B6", Game.keys['right']);
this.drawSquare(ctx, 4 * unitWidth, yLoc, "A", Game.keys['fire']);
ctx.restore();
};
this.step = function (dt) { };
this.trackTouch = function (e) {
var touch, x;
e.preventDefault();
Game.keys['left'] = false;
Game.keys['right'] = false;
for (var i = 0; i < e.targetTouches.length; i++) {
touch = e.targetTouches[i];
x = touch.pageX / Game.canvasMultiplier - Game.canvas.offsetLeft;
if (x < unitWidth) {
Game.keys['left'] = true;
}
if (x > unitWidth && x < 2 * unitWidth) {
Game.keys['right'] = true;
}
}
if (e.type == 'touchstart' || e.type == 'touchend') {
for (i = 0; i < e.changedTouches.length; i++) {
touch = e.changedTouches[i];
x = touch.pageX / Game.canvasMultiplier - Game.canvas.offsetLeft;
if (x > 4 * unitWidth) {
Game.keys['fire'] = (e.type == 'touchstart');
}
}
}
};
Game.canvas.addEventListener('touchstart', this.trackTouch, true);
Game.canvas.addEventListener('touchmove', this.trackTouch, true);
Game.canvas.addEventListener('touchend', this.trackTouch, true);
// para Android
Game.canvas.addEventListener('dblclick', function (e) { e.preventDefault(); }, true);
Game.canvas.addEventListener('click', function (e) { e.preventDefault(); }, true);
Game.playerOffset = unitWidth + 20;
};
// Classe GamePoints para controlar e exibir os pontos do jogador
var GamePoints = function () {
Game.points = 0;
var pointsLength = 8;
this.draw = function (ctx) {
ctx.save();
ctx.font = "bold 18px arial";
ctx.fillStyle = "#FFFFFF";
// Método para desenhar e atualizar pontos
var txt = "" + Game.points;
var i = pointsLength - txt.length, zeros = "";
while (i-- > 0) { zeros += "0"; }
ctx.fillText(zeros + txt, 10, 20);
ctx.restore();
};
this.step = function (dt) { };
};