-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathMap_Editor.py
More file actions
308 lines (282 loc) · 13.1 KB
/
Map_Editor.py
File metadata and controls
308 lines (282 loc) · 13.1 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
import pygame
import Extra_functions
import Tile
import Buttons
import Render_functions
import LoadSave
import pickle
class EditableField():
def __init__(self, width, height):
self.map_f, self.map_w, self.map_d = self.matrix_creator(width, height) # Карты тайлов и стен
def matrix_creator(self, width, height):
"""
Получает ширину и высоту (в тайлах) и возвращает пустой шаблон карты (тайлов и стен - именно в этом порядке)
"""
map_floor = []
map_wall = []
map_decor = []
for h in range(height):
line_floor = []
line_wall = []
line_decor = []
for w in range(width):
line_floor.append(0)
line_wall.append([0, 0, 0, 0])
line_decor.append(0)
map_floor.append(line_floor)
map_wall.append(line_wall)
map_decor.append(line_decor)
return map_floor, map_wall, map_decor
def matrix_new_line(self):
"""
Добавляет новую линию снизу
"""
self.map_f.append([0 for _ in range(len(self.map_f[0]))])
self.map_w.append([[0, 0, 0, 0] for _ in range(len(self.map_w[0]))])
self.map_d.append([0 for _ in range(len(self.map_d[0]))])
def matrix_del_last_line(self):
"""
Удаляет нижнюю линию
"""
if len(self.map_f) > 1:
self.map_f.pop()
self.map_w.pop()
self.map_d.pop()
def matrix_new_column(self):
"""
Добавляет новую колонну справа
"""
for line in self.map_f:
line.append(0)
for line in self.map_w:
line.append([0, 0, 0, 0])
for line in self.map_d:
line.append(0)
def matrix_del_last_column(self):
"""
Удаляет колонну справа
"""
if len(self.map_f[0]) > 1:
for line in self.map_f:
line.pop()
for line in self.map_w:
line.pop()
for line in self.map_d:
line.pop()
def save_map(self):
"""
Сохранение
"""
# tile_matrix = []
# tile_matrix_str = ''
# for line in self.map_f:
# for tile in line:
# tile_matrix_str += str(tile) + " "
# tile_matrix_str = tile_matrix_str[:len(tile_matrix_str)]+'\n'
load_or_save = LoadSave.LoadSave()
load_or_save.saveFile()
if load_or_save.savePath:
maps = (self.map_f, self.map_w, self.map_d)
file = open(load_or_save.savePath, 'wb')
pickle.dump(maps, file)
file.close()
def load_map(self):
"""
Загрузка из файла
"""
load_or_save = LoadSave.LoadSave()
load_or_save.openFile()
if load_or_save.openPath:
# self.map_f, self.map_w = Parsers.load_data(path=load_or_save.openPath)
file = open(load_or_save.getOpenPath(), 'rb')
maps = pickle.load(file)
self.map_f, self.map_w, self.map_d = maps
file.close()
class Interface():
def __init__(self, map, objects, map_size_buttons):
self.brush = 0 # ID тайла, которым мы будем рисовать!
self.buttons_floor = [] # Кнопки, которыми меняются кисть тайлов
x = 0
y = 50
for num in objects["Floor"]:
tile = objects["Floor"][num]
self.buttons_floor.append(Buttons.Button_Flag(tile.image, self.set_brush, (x, y), arg=(tile.ID, 0)))
x += 100
if x > 100:
x = 0
y += 100
self.buttons_wall = [] # Кнопки, которыми меняются кисть стен
x = 0
y = 50
for num in objects["Wall"]:
tile = objects["Wall"][num]
self.buttons_wall.append(Buttons.Button_Flag(tile.image, self.set_brush, (x, y), arg=(tile.ID, 0)))
x += 100
if x > 100:
x = 0
y += 100
self.map_size_buttons = map_size_buttons # Кнопки, которыми меняется размер поля
self.switch_buttons = [] # Кнопки, переключающие меню
self.saveload_buttons = [] # Кнопки сохранения и загрузки
self.section = "Floor" # Меню, которое находится в данный момент на экране
self.grid = self.grid_creator(map) # Сетка, которая накладывается на поле с тайлами
def events(self, e, map):
for but in self.switch_buttons:
if but.events(e):
self.buttons_up(but, self.switch_buttons)
self.set_brush(0)
if self.section == "Floor":
for but in self.buttons_floor:
if but.events(e):
self.buttons_up(but, self.buttons_floor)
if self.section == "Wall":
for but in self.buttons_wall:
if but.events(e):
self.buttons_up(but, self.buttons_wall)
for but in self.map_size_buttons:
if but.events(e):
self.grid = self.grid_creator(map)
for but in self.saveload_buttons:
if but.events(e):
self.grid = self.grid_creator(map)
self.grid = self.grid_creator(map) # fixme! Каждый чертов раз, когда рисуется новый кадр, мне приходится перерисовывать сетку!!!
def buttons_up(self, but, lst):
"""
Получает кнопку, на которую нажали и список с кнопками "отжимает" остальные кнопки
"""
for button in lst:
if button != but:
button.stat = False
def set_brush(self, new_brush):
"""
Меняет кисть на новую
"""
self.brush = new_brush
def set_section(self, new_section):
"""
Меняет секцию с объектами на новую
"""
self.section = new_section
def append_buttons(self, buttons):
"""
Добавляет кнопку/кнопки разных тайов в общий список
"""
try:
for but in buttons:
self.buttons_floor.append(but)
except:
self.buttons_floor.append(buttons)
def grid_creator(self, map):
"""
Получает карту, возвращает секу, которая визуально будет отделять один тайл от другого
"""
width = 0
height = 0
i = 0
while i < len(map):
height += 100
i += 1
i = 0
while i < len(map[0]):
width += 100
i += 1
sur = pygame.Surface((width+1, height+1), pygame.SRCALPHA)
x = 0
y = 0
i = 0
while i <= len(map):
pygame.draw.line(sur, (200, 200, 00), (0, y), (width, y))
y += 100
i += 1
i = 0
while i <= len(map[0]):
pygame.draw.line(sur, (200, 200, 00), (x, 0), (x, height))
x += 100
i += 1
return sur
def render(self, screen, render_coof):
screen.blit(self.grid, render_coof)
for but in self.switch_buttons:
but.render(screen)
if self.section == "Floor":
for but in self.buttons_floor:
but.render(screen)
if self.section == "Wall":
for but in self.buttons_wall:
but.render(screen)
for but in self.map_size_buttons:
but.render(screen)
for but in self.saveload_buttons:
but.render(screen)
# Globals
FPS = 60 # ФПС программы
RES_X = 900 # Разрешение по длине
RES_Y = 700 # Разрешение по ширине
TILE_SIZE = 100
# Main Actions
pygame.init() # PyGame начинает работу
screen = pygame.display.set_mode((RES_X, RES_Y)) # Создаем окно программы
mainloop = True # Двигатель главного цикла
field = EditableField(5, 5) # Создаем шаблон поля тайлов
render_coof = [200, 200]
ch = False
world_img = pygame.Surface((RES_X, RES_Y))
objects = {
# Все доступные объекты
"Floor" : {
1: Tile.Floor((0, 0), "B_Tile.png", 1),
2: Tile.Floor((0, 0), "Tile-2.png", 2)
},
"Wall": {
1: Tile.Wall((0, 0), "Wall_1.png", 1)
}
}
interface = Interface(field.map_f, objects, # Создаем интерфейс (сетка, кнопки)
(Buttons.Button_Img(("sel_but_3.png", "sel_but_3.png", "sel_but_3.png"), (RES_X-20, 70), field.matrix_new_line),
Buttons.Button_Img(("sel_but_2.png", "sel_but_2.png", "sel_but_2.png"), (RES_X-20, 40), field.matrix_del_last_line),
Buttons.Button_Img(("sel_but_1.png", "sel_but_1.png", "sel_but_1.png"), (RES_X-20, 10), field.matrix_new_column),
Buttons.Button_Img(("sel_but_4.png", "sel_but_4.png", "sel_but_4.png"), (RES_X-50, 10), field.matrix_del_last_column)))
interface.switch_buttons.append(Buttons.Button_Flag(objects["Floor"][1].image, interface.set_section, (0, 0), arg=("Floor", "Floor"), size=(25,25)))
interface.switch_buttons.append(Buttons.Button_Flag(objects["Wall"][1].image, interface.set_section, (25, 0), arg=("Wall", "Wall"), size=(25, 25)))
interface.saveload_buttons.append(Buttons.Button("Сохранить", (RES_X-220, 10), field.save_map))
interface.saveload_buttons.append(Buttons.Button("Загрузить", (RES_X-320, 10), field.load_map))
while mainloop:
screen.fill((0, 0, 0))
world_img.fill((0, 0, 0))
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.QUIT:
mainloop = False
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN or e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP or e.type == pygame.MOUSEMOTION:
interface.events(e, field.map_f)
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if e.button == 2:
ch = True
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
if e.button == 1:
if interface.section == "Floor":
if Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f) != -1:
field.map_f[Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[1]][Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[0]] = interface.brush
elif interface.section == "Wall":
if Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f) != -1:
cor = Extra_functions.get_pixel_in_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)
if cor[1] >= 90:
field.map_w[Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[1]][Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[0]][0] = interface.brush
elif cor[0] <= 10:
field.map_w[Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[1]][Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[0]][1] = interface.brush
elif cor[1] <= 10:
field.map_w[Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[1]][Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[0]][2] = interface.brush
elif cor[0] >= 90:
field.map_w[Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[1]][Extra_functions.get_click_tile(e.pos, render_coof, field.map_f)[0]][3] = interface.brush
if e.button == 2:
ch = False
if e.type == pygame.MOUSEMOTION:
if ch:
render_coof[0] += e.rel[0]
render_coof[1] += e.rel[1]
# Начало скрипта определения и отрисовки тайлов!
world_img = Render_functions.scene_render(field.map_f, field.map_w, objects, world_img, TILE_SIZE)
# Конец скрипта определения и отрисовки тайлов!
screen.blit(world_img, render_coof) # Клеим поле
# print("Координаты world_img = ", world_img.width)
interface.render(screen, render_coof) # Клеим интерфейс
pygame.display.flip() # Обновляем экран