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mestra_das_classes.shc
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952
953
954
955
956
957
/* ===============================================================
Mestra das Classes
================================================================
----------------------------------------------------------------
COMPATIBILIDADE
Hercules
----------------------------------------------------------------
DESCRIÇÃO
Mestra das classes com 3rd.
----------------------------------------------------------------
VERSÕES
1.0 Criação [QuodDG]
* ================================================================
*/
gef_tower,56,162,2 script Mestra das Classes#0 4_F_VALKYRIE,{
.nome_npc_mc$ = "^FF8B00[= Mestra das Classes =]^000000";
cutin("3rd_ab_valkyrie", 1);
mes .nome_npc_mc$;
mes "Bem vind"+(Sex ? "o" : "a")+" ^0075E9"+strcharinfo(0)+"^000000...";
mes "...ao Sistema de Evolução Integrado da ^cc33ffGrande Torre^000000!";
mes "O que deseja fazer?";
next;
switch(select("Mudar de Profissão.:Preços:Skills de Platina:Resetar Atributos:Resetar Habilidades:Estou apenas de passagem.")){
case 1:
callsub S_Evoluir;
break;
case 2:
callsub S_INFORMACOES;
break;
case 3:
callsub S_Platinum_S;
break;
case 4:
callsub S_RESET_STATUS;
break;
case 5:
callsub S_RESET_SKILLS;
break;
default:
mes .nome_npc_mc$;
mes "Tudo bem...";
mes "Quando estiver pront" + (Sex ? "o" : "a") + " me procure.";
mes "Adeus!";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
break;
}
mes .nome_npc_mc$;
mes "Sempre que precisar estarei aqui.";
mes "Boa sorte em sua jornada!";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
S_RESET_STATUS:
mes .nome_npc_mc$;
mes "Para fazer você esquecer os seus atributos será cobrado " + $@price_reset_status + "z.";
mes "Deseja continuar?";
next;
if(select("Volto depois:Sim") == 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Tudo bem.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
if(Zeny < $@price_reset_status){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você não tem dinheiro suficiente.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
Zeny -= $@price_reset_status;
resetstatus();
mes .nome_npc_mc$;
mes "Muito bem, você esqueceu seus atributos.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
S_RESET_SKILLS:
mes .nome_npc_mc$;
mes "Para fazer você esquecer os suas habilidades será cobrado " + $@price_reset_skills + "z.";
mes "Deseja continuar?";
next;
if(select("Volto depois:Sim") == 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Tudo bem.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
if(Zeny < $@price_reset_skills){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você não tem dinheiro suficiente.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
Zeny -= $@price_reset_skills;
resetskill();
mes .nome_npc_mc$;
mes "Muito bem, você esqueceu suas habilidades.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
S_INFORMACOES:
mes .nome_npc_mc$;
mes "Aqui está a tabela de Preços para Aventureiros que não possuem o privilégio VIP.";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Primeira classe / Primeira classe T. / Ninja / Gunslinger / Taekwon:";
mes "^FF0000100z^000000";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Segunda Classe / Mestre Taekwon / Espiritualista:";
mes "^FF0000100.000z^000000";
mes "----";
mes "Terceira classe:";
mes "^FF0000300.000z^000000";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Transcender:";
mes "^FF0000500.000z^000000";
mes "----";
mes "Segunda Classe T.:";
mes "^FF0000200.000z^000000";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Oboro, Kangerou e Rebellion:";
mes "^FF0000300.000z^000000";
mes "----";
mes "Super Aprendiz:";
mes "^FF000020.000z^000000";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Super Aprendiz E.:";
mes "^FF0000500.000z^000000";
mes "----";
mes "Terceira classe T.:";
mes "^FF0000300.000z^000000";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Esses são os valores.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
S_Platinum_S:
if(callfunc("F_PLATINUM_SKILL_G")){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Parabéns, você aprendeu todas as Habilidades de Platina.";
mes "Boa sorte aventureiro(a)!";
}else{
mes .nome_npc_mc$;
mes "Desculpa mas não há nenhuma Habilidade de Platina para lhe ensinar.";
}
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
S_Evoluir:
deletearray @ids_class[0],8;
set @menu$, "";
set @count, 0;
if(Class == Job_Novice){
if($@expanded_classes){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Até o momento eu posso evoluir você para dois tipos de Classes: ^cc33ffNormal^000000 e ^cc33ffExpandido^000000.";
mes "Mas somente enquanto você for ^cc33ff"+(jobname(Job_Novice))+"^000000.";
mes "Que tipo de evolução você deseja?";
next;
set .@change_e, select("Normal:Expandida") - 1;
}else{
set .@change_e, 0;
}
}
copyarray @ids_class[0], callfunc("F_NEXTCLASSEID", Class, .@change_e), (Class ? 2 : 8);
for(set .@i, 0; .@i < getarraysize(@ids_class); set .@i, .@i + 1){
if(@ids_class[.@i] <= 0) continue;
set @menu$, @menu$ + "^0075E9" + jobname(@ids_class[.@i])+"^000000:";
set @count, @count + 1;
}
if(@menu$ == ""){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você chegou ao limite de evolução!";
mes "Se quer tanto ficar mais forte, por que não procura por alguns itens mais poderosos?";
mes "Houvi rumores de que há bastante itens novos sendo descobertos ultimamente.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
if(@count > 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Em alguns momentos você poderá escolher entre duas ou mais Profissões, mas chegará o momento que você só terá uma opção.";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Quando esse momento chegar eu apenas irei lhe evoluir. Por enquanto você escolhe!";
mes "Qual Profissão você prefere?";
next;
set @n, select(@menu$) - 1;
}
else{
set @n, 0;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Sua próxima evolução é ^cc33ff"+(jobname(@ids_class[@n]))+"^000000.";
mes "Deseja evoluir agora?";
next;
if(select("Eu volto depois.:Claro, agora mesmo! xD") == 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Tudo bem...";
mes "Quando se decidir estarei lhe esperando aqui.";
mes "Adeus!";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
}
if(@ids_class[@n] == Job_Novice_High){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você está prestes a Transcender.";
mes "Isso dará início a sua nova vida como alguém que superou os limites de um ser humano comum.";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Todos os seus atributos e habilidades serão resetados.";
mes "Mas não fique triste...";
mes "Você conseguirá todos de volta e mais rápido ainda, além de alguns novos poderes!";
next;
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você está preparad"+(Sex ? "o" : "a")+" para essa nova vida?";
next;
if(select("Não, não estou pont"+(Sex ? "o" : "a")+" para esse tipo de vida.:Claro, não vejo a hora de me tornar mais forte!") == 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "É uma pena...";
mes "Você poderia se tornar alguém bem forte!";
mes "Mas... ^0075E9*Suspiro*^000000 tudo bem...";
mes "Se mudar de ideia estarei aqui.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
}
explode(@req$, callfunc("F_GETLVREQ2", @ids_class[@n]), ":");
if(!callfunc("F_CHECKLEVELREQ", @req$[0], @req$[1])){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você ainda não tem nível para evoluir. É necessário que você tenha pelo menos:";
mes "^ff0000Nível de Base "+@req$[0]+"^000000.";
mes "^ff0000Nível de Classe "+@req$[1]+"^000000.";
if($@price_change && !#QDOVIP){
mes "Quantia de ^ff0000"+@req$[2]+"z^000000.";
}
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
if(!callfunc("F_CHECK_ALL")){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Não posso continuar agora.";
mes "Antes de continuar verifique:";
mes "- Se você está usando ^ff0000Falcão^000000, ^ff0000Carrinho ^000000e ^ff0000Montarias^000000.";
if($@check_skills) mes "- Se todos os ^ff0000Pontos de Habilidades^000000 foram atribuídos.";
if($@check_stats) mes "- Se todos os ^ff0000Pontos de atributos^000000 atribuídos.";
if($@check_weight) mes "- Se você tem pelo menos ^ff0000"+$@check_weight+"%^000000 do peso total livre.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
if($@price_change && !#QDOVIP){
mes .nome_npc_mc$;
mes "O valor por este serviço é de ^ff0000" + atoi(@req$[2]) + "z^000000.";
mes "Você deseja pagar?";
next;
if(select("Não:Com certeza!") == 1){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Pois bem!";
mes "Se mudar de ideia estarei aqui.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}
}
if($@price_change && !#QDOVIP && Zeny < atoi(@req$[2])){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Você não tem Zeny suficiente.";
mes "Para que eu complete o serviço são necessários ^FF0000" + atoi(@req$[2]) + "z^000000.";
close2;
cutin("3rd_ab_valkyrie", 255);
end;
}else if($@price_change && !#QDOVIP && Zeny >= atoi(@req$[2])) {
set Zeny, Zeny - atoi(@req$[2]);
dispbottom "Você gastou " + @req$[2] + "z.";
}
callfunc("F_JOBCHANGE_MC", @ids_class[@n]);
mes .nome_npc_mc$;
mes "Parabéns...";
mes "Sua nova profissão é ^cc33ff"+jobname(@ids_class[@n])+"^000000";
next;
if(callfunc("F_PLATINUM_SKILL_G")){
mes .nome_npc_mc$;
mes "Parabéns, você aprendeu todas as Habilidades de Platina.";
mes "Boa sorte aventureiro(a)!";
next;
}
return;
OnInit:
//Checa se há pontos extras de skill? [0 = Não | 1 = Sim]
set $@check_skills, 1;
//Checa se há pontos extras de atributos? [0 = Não | 1 = Sim]
set $@check_stats, 0;
//Quanto de peso deve estar livre para que o personagem possa mudar de classe?
//Valor em porcentagem (%). 0 para desabilitado
set $@check_weight, 20;
//Ativar habilidades de platinum automaticamente? [0 = Não | 1 = Sim]
set $@enable_platinum_skill, 1;
//Receber itens na mudança de classe? [0 = Não | 1 = Sim]
set $@enable_item, 1;
//Usar modo renovação ou pre-renovação? [0 = Pre-renovação| 1 = Renovação]
//Modo renovação ativará automaticamente as 3rd classes
//Desabilitar o modo renovação, mesmo com emulador nesse modo, irá exclui as
//3rd classes da lista de evolução
set $@renewal, 1;
//Cobrar um valor, em zeny, para mudar a classe de personagens não-vip. [0 = Não cobrar]
set $@price_change, 1;
//Valor para resetar atributos
set $@price_reset_status, 20000;
//Valor para resetar habilidades
set $@price_reset_skills, 20000;
//Aceita evoluir para as terceiras classes
set $@trd_classes, 1;
//Aceita evoluir para as classes expandidas
set $@expanded_classes, 0;
/* PARA EVITAR ERROS GRAVES NO SCRIPT, BANCO DE DADOS E SERVER,
NÃO ALTRAR DAQUI POR DIANTE A MENOS QUE SAIBA EXATAMENTE O QUE ESTÁ FAZENDO. */
//Habilidades de Platina
setarray $@platinum_skillN[0], Job_Novice, 142, 143, 0, 0, 0,
Job_Swordman, 144, 145, 146, 0, 0,
Job_Mage, 157, 0, 0, 0, 0,
Job_Archer, 147, 148, 0, 0, 0,
Job_Acolyte, 156, 0, 0, 0, 0,
Job_Merchant, 155, 154, 153, 0, 0,
Job_Thief, 149, 150, 151, 152, 0,
Job_Knight, 1001, 0, 0, 0, 0,
Job_Priest, 1014, 0, 0, 0, 0,
Job_Wizard, 1006, 0, 0, 0, 0,
Job_Blacksmith, 1012, 1013, 0, 0, 0,
Job_Hunter, 1009, 0, 0, 0, 0,
Job_Assassin, 1004, 1003, 0, 0, 0,
Job_Crusader, 1002, 0, 0, 0, 0,
Job_Monk, 1015, 1016, 0, 0, 0,
Job_Sage, 1018, 1007, 1017, 1019, 1008,
Job_Rogue, 1005, 0, 0, 0, 0,
Job_Alchemist, 238, 0, 0, 0, 0,
Job_Bard, 1010, 0, 0, 0, 0,
Job_Dancer, 1011, 0, 0, 0, 0;
//Transcedentais 1-2
setarray $@platinum_skillT[0], Job_Novice_High, 142, 143, 0, 0, 0,
Job_Swordman_High, 144, 145, 146, 0, 0,
Job_Mage_High, 157, 0, 0, 0, 0,
Job_Archer_High, 147, 148, 0, 0, 0,
Job_Acolyte_High, 156, 0, 0, 0, 0,
Job_Merchant_High, 155, 154, 153, 0, 0,
Job_Thief_High, 149, 150, 151, 152, 0,
Job_Lord_Knight, 1001, 0, 0, 0, 0,
Job_High_Priest, 1014, 0, 0, 0, 0,
Job_High_Wizard, 1006, 0, 0, 0, 0,
Job_Whitesmith, 1012, 1013, 0, 0, 0,
Job_Sniper, 1009, 0, 0, 0, 0,
Job_Assassin_Cross, 1004, 1003, 0, 0, 0,
Job_Paladin, 1002, 0, 0, 0, 0,
Job_Champion, 1015, 1016, 0, 0, 0,
Job_Professor, 1018, 1007, 1017, 1019, 1008,
Job_Stalker, 1005, 0, 0, 0, 0,
Job_Creator, 238, 0, 0, 0, 0,
Job_Clown, 1010, 0, 0, 0, 0,
Job_Gypsy, 1011, 0, 0, 0, 0;
//Itens ganhos ao mudar de profissão
setarray $@Job_Swordman[0], 13415, 1; //Alfanje de Iniciante
setarray $@Job_Mage[0], 1639, 1; //Cajado de Iniciantes
setarray $@Job_Acolyte[0], 1545, 1; //Maça de Iniciante
setarray $@Job_Merchant[0], 1381, 1; //Machado de Batalha de Iniciant
setarray $@Job_Knight[0], 656, 7; //Poção do Despertar
setarray $@Job_Priest[0], 1551, 1; //Bíblia
setarray $@Job_Wizard[0], 505, 6; //Poção Azul
setarray $@Job_Blacksmith[0], 999, 30; //Aço
setarray $@Job_Hunter[0], 1718, 1; //Arco de Caça
setarray $@Job_Assassin[0], 1208, 1; //Main Gauche[4]
setarray $@Job_Crusader[0], 504, 12; //Poção Branca
setarray $@Job_Monk[0], 1804, 1; //Soqueira
setarray $@Job_Sage[0], 1550, 1; //Book
setarray $@Job_Rogue[0], 1220, 1; //Gladius_
setarray $@Job_Alchemist[0], 7133, 1; //Manual de Criação: Vol.8: Poções Compactas
setarray $@Job_Bard[0], 1903, 1; //Bandolin
setarray $@Job_Dancer[0], 1953, 1; //Cordame
setarray $@Job_Rune_Knight_T[0], 5746, 1, 2795, 1; //Poder das Runas, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Warlock_T[0], 5753, 1, 2795, 1; //Mistério da Magia, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Ranger_T[0], 5748, 1, 2795, 1, 6124, 1; //Visão do Sentinela, Anel de Maçã Verde, Flauta Uivante's_Flute
setarray $@Job_Arch_Bishop_T[0], 5747, 1, 2795, 1; //Desejo dos Deuses, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Mechanic_T[0], 5749, 1, 2795, 1; //Talento do Piloto, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Mechanic_TF[0], 5760, 1, 2795, 1; //Talento do Piloto, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Guillotine_Cross_T[0], 5755, 1, 2795, 1; //Som do Silêncio, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Royal_Guard_T[0], 5757, 1, 2795, 1; //Ordem do Protetor, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Sorcerer_T[0], 5756, 1, 2795, 1; //Sussurro dos Elementos, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Minstrel_T[0], 5751, 1, 2795, 1; //Inspiração do Artista, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Wanderer_T[0], 5758, 1, 2795, 1; //Súplica do Cisne, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Sura_T[0], 5754, 1, 2795, 1; //Disciplina do Espírito, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Genetic_T[0], 5752, 1, 2795, 1; //Toque de Midas, Anel de Maçã Verde
setarray $@Job_Shadow_Chaser_T[0], 6121, 1, 6122, 1, 2795, 1, 5750, 1; //Pincel de Maquiagem, Pincel de Grafite, Anel de Maçã Verde, Artifício das Sombras
if(RENEWAL){
setarray $@Job_Archer[0], 1742, 1, 12004, 1, 12009, 1, 12008, 1; //Arco Composto de Iniciante, Aljave, Aljave de Flechas de Prata, Aljave de Flechas de Fogo
setarray $@Job_Thief[0], 13041, 1; //Main Gauche de Iniciante
}
else{
setarray $@Job_Archer[0], 1702, 1, 1750, 1000; //Arco[4], Flecha
setarray $@Job_Thief[0], 668, 1; //Envelope Vermelho
}
end;
}
mid_campin,90,133,4 duplicate(Mestra das Classes#0) Mestra das Classes#13 4_F_VALKYRIE
malaya,281,359,4 duplicate(Mestra das Classes#0) Mestra das Classes#31 4_F_VALKYRIE
//====================
//== Functions
//====================
function script F_NEXTCLASSEID {
deletearray @next_c[0],8;
set .@class, getarg(0);
switch(.@class){
/* ----- Aprendiz / Primeiras classes ----- */
case Job_Novice:
if(getarg(1)) setarray @next_c[0], Job_SuperNovice, Job_Ninja, Job_Taekwon, Job_Gunslinger;
else setarray @next_c[0], Job_Swordman, Job_Mage, Job_Archer, Job_Acolyte, Job_Merchant, Job_Thief;
break;
case Job_Swordman:
setarray @next_c[0], Job_Knight, Job_Crusader;
break;
case Job_Mage:
setarray @next_c[0], Job_Wizard, Job_Sage;
break;
case Job_Archer:
setarray @next_c[0], Job_Hunter, (Sex ? Job_Bard : Job_Dancer);
break;
case Job_Acolyte:
setarray @next_c[0], Job_Priest, Job_Monk;
break;
case Job_Merchant:
setarray @next_c[0], Job_Blacksmith, Job_Alchemist;
break;
case Job_Thief:
setarray @next_c[0], Job_Assassin, Job_Rogue;
break;
/* ----- Segundas Classes ----- */
case Job_Knight:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Crusader:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Wizard:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Sage:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Hunter:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Bard:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Dancer:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Priest:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Monk:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Blacksmith:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Alchemist:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Assassin:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_Rogue:
setarray @next_c[0], Job_Novice_High;
break;
case Job_SuperNovice:
setarray @next_c[0], Job_Super_Novice_E;
break;
/* ----- Aprendiz Transcendental / Primeiras Classes Transcendentais ----- */
case Job_Novice_High:
if(ADVJOB == Job_Lord_Knight || ADVJOB == Job_Paladin) set @evo, Job_Swordman_High;
else if(ADVJOB == Job_High_Wizard || ADVJOB == Job_Professor) set @evo, Job_Mage_High;
else if(ADVJOB == Job_Sniper || ADVJOB == Job_Clown || ADVJOB == Job_Gypsy) set @evo, Job_Archer_High;
else if(ADVJOB == Job_High_Priest || ADVJOB == Job_Champion) set @evo, Job_Acolyte_High;
else if(ADVJOB == Job_Whitesmith || ADVJOB == Job_Creator) set @evo, Job_Merchant_High;
else if(ADVJOB == Job_Assassin_Cross || ADVJOB == Job_Stalker) set @evo, Job_Thief_High;
if(@evo > 0) setarray @next_c[0], @evo;
break;
case Job_Swordman_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
case Job_Mage_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
case Job_Archer_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
case Job_Acolyte_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
case Job_Merchant_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
case Job_Thief_High:
setarray @next_c[0], ADVJOB;
break;
/* ----- Segundas Classes Transcendental ----- */
case Job_Lord_Knight:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_High_Priest:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_High_Wizard:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Whitesmith:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Sniper:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Assassin_Cross:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Paladin:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Champion:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Professor:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Stalker:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Creator:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Clown:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
case Job_Gypsy:
if($@trd_classes && $@renewal) setarray @next_c[0], roclass(eaclass()|EAJL_THIRD);
else setarray @next_c[0], -1;
break;
/* ----- Expandida ----- */
case Job_Ninja:
setarray @next_c[0], (Sex ? Job_Kagerou : Job_Oboro);
break;
case Job_Taekwon:
setarray @next_c[0], Job_Star_Gladiator, Job_Soul_Linker;
break;
case Job_Gunslinger:
setarray @next_c[0], Job_Rebellion;
break;
/* ----- Valor Padrão para 3rd Transcedental ----- */
default:
setarray @next_c[0], -1;
break;
}
return @next_c;
}
function script F_CHECK_ALL {
set @percent, (Weight * 100) / MaxWeight;
if($@check_stats && StatusPoint) return 0;
if($@check_skills && ( SkillPoint || getskilllv("NV_BASIC") < 9 )) return 0;
//if($@check_skills && getskilllv("NV_BASIC") < 9) return 0;
if($@check_weight && @percent > (100 - $@check_weight)) return 0;
if(checkmount() || checkcart() || checkfalcon()) return 0;
return 1;
}
function script F_JOBCHANGE_MC {
set @new_class, getarg(0);
if(@new_class == Job_Novice_High) {
ADVJOB = Class + Job_Novice_High; //memo the target 3rd Job ID
if(ADVJOB == Job_Lord_Knight2) ADVJOB = Job_Lord_Knight;
if(ADVJOB == Job_Paladin2) ADVJOB = Job_Paladin;
}
if(@new_class == Job_Novice_High || Upper == 1){
jobchange @new_class;
if(Class >= Job_Lord_Knight && Class <= Job_Gypsy && ADVJOB != 0){
ADVJOB = 0;
}
}else{
callfunc "Job_Change", @new_class;
}
specialeffect 514;
specialeffect 381;
if(Class == Job_Novice_High) {
//qdo_nivel_torre = 1; //<-Reseta o nível na torre
resetlvl(1);
MISC_QUEST |= 1024; //<-Evento pra Reset de Skill
skill 142,1,0;
skill 143,1,0;
}
if($@enable_item){
set .@class_constant$, callfunc("F_GETVARCLASS", Class, Sex);
if(.@class_constant$ == "") return 1;
set .@varclass_name$, "$@" + .@class_constant$;
if(Class == Job_Mechanic_T && !Sex) set .@varclass_name$, .@varclass_name$ + "F";
for(set .@i, 0; .@i < getarraysize(getd(.@varclass_name$)); set .@i, .@i + 2){
getitem getd(.@varclass_name$+"["+.@i+"]"), getd(.@varclass_name$+"["+(.@i + 1)+"]");
}
}
return 1;
}
function script F_PLATINUM_SKILL_G {
@aprendeu = 0;
if($@enable_platinum_skill){
for(set .@i, 0; .@i < getarraysize($@platinum_skillN); set .@i, .@i + 6){
if(Class == $@platinum_skillN[.@i]){
if($@platinum_skillN[.@i + 1]){
if(!getskilllv($@platinum_skillN[.@i + 1])){
skill $@platinum_skillN[.@i + 1], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillN[.@i + 2]){
if(!getskilllv($@platinum_skillN[.@i + 2])){
skill $@platinum_skillN[.@i + 2], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillN[.@i + 3]){
if(!getskilllv($@platinum_skillN[.@i + 3])){
skill $@platinum_skillN[.@i + 3], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillN[.@i + 4]){
if(!getskilllv($@platinum_skillN[.@i + 4])){
skill $@platinum_skillN[.@i + 4], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillN[.@i + 5]){
if(!getskilllv($@platinum_skillN[.@i + 5])){
skill $@platinum_skillN[.@i + 5], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
break;
}
if(Class == $@platinum_skillT[.@i]){
if($@platinum_skillT[.@i + 1]){
if(!getskilllv($@platinum_skillT[.@i + 1])){
skill $@platinum_skillT[.@i + 1], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillT[.@i + 2]){
if(!getskilllv($@platinum_skillT[.@i + 2])){
skill $@platinum_skillT[.@i + 2], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillT[.@i + 3]){
if(!getskilllv($@platinum_skillT[.@i + 3])){
skill $@platinum_skillT[.@i + 3], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillT[.@i + 4]){
if(!getskilllv($@platinum_skillT[.@i + 4])){
skill $@platinum_skillT[.@i + 4], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
if($@platinum_skillT[.@i + 5]){
if(!getskilllv($@platinum_skillT[.@i + 5])){
skill $@platinum_skillT[.@i + 5], 1, 0;
@aprendeu = 1;
}
}
break;
}
}
}
return @aprendeu;
}
function script F_GETVARCLASS {
switch(getarg(0)){
case Job_Novice:
return "Job_Novice";
//-- Primeira Classe
case Job_Swordman:
return "Job_Swordman";
case Job_Mage:
return "Job_Mage";
case Job_Archer:
return "Job_Archer";
case Job_Acolyte:
return "Job_Acolyte";
case Job_Merchant:
return "Job_Merchant";
case Job_Thief:
return "Job_Thief";
//-- Segunda Classe
case Job_Knight:
return "Job_Knight";
case Job_Priest:
return "Job_Priest";
case Job_Wizard:
return "Job_Wizard";
case Job_Blacksmith:
return "Job_Blacksmith";
case Job_Hunter:
return "Job_Hunter";
case Job_Assassin:
return "Job_Assassin";
case Job_Knight2:
return "Job_Knight2";
case Job_Crusader:
return "Job_Crusader";
case Job_Monk:
return "Job_Monk";
case Job_Sage:
return "Job_Sage";
case Job_Rogue:
return "Job_Rogue";
case Job_Alchemist:
return "Job_Alchemist";
case Job_Bard:
return "Job_Bard";
case Job_Dancer:
return "Job_Dancer";
case Job_Crusader2:
return "Job_Crusader2";
//-- Classe Especial
case Job_Wedding:
return "Job_Wedding";
//-- Classe Expandida
case Job_SuperNovice:
return "Job_SuperNovice";
case Job_Gunslinger:
return "Job_Gunslinger";
case Job_Ninja:
return "Job_Ninja";
//-- Classe Especial
case Job_Xmas:
return "Job_Xmas";
case Job_Summer:
return "Job_Summer";
//-- Aprendiz T.
case Job_Novice_High:
return "Job_Novice_High";
//-- Primeira Classe T.
case Job_Swordman_High:
return "Job_Swordman_High";
case Job_Mage_High:
return "Job_Mage_High";
case Job_Archer_High:
return "Job_Archer_High";
case Job_Acolyte_High:
return "Job_Acolyte_High";
case Job_Merchant_High:
return "Job_Merchant_High";
case Job_Thief_High:
return "Job_Thief_High";
//-- Segunda Classe T.
case Job_Lord_Knight:
return "Job_Lord_Knight";
case Job_High_Priest:
return "Job_High_Priest";
case Job_High_Wizard:
return "Job_High_Wizard";
case Job_Whitesmith:
return "Job_Whitesmith";
case Job_Sniper:
return "Job_Sniper";
case Job_Assassin_Cross:
return "Job_Assassin_Cross";
case Job_Lord_Knight2:
return "Job_Lord_Knight2";
case Job_Paladin:
return "Job_Paladin";
case Job_Champion:
return "Job_Champion";
case Job_Professor:
return "Job_Professor";
case Job_Stalker:
return "Job_Stalker";
case Job_Creator:
return "Job_Creator";
case Job_Clown:
return "Job_Clown";
case Job_Gypsy:
return "Job_Gypsy";
case Job_Paladin2:
return "Job_Paladin2";
//-- 3rd Classe T.
case Job_Rune_Knight_T:
return "Job_Rune_Knight_T";
case Job_Warlock_T:
return "Job_Warlock_T";
case Job_Ranger_T:
return "Job_Ranger_T";
case Job_Arch_Bishop_T:
return "Job_Arch_Bishop_T";
case Job_Mechanic_T:
return getarg(1) == SEX_MALE ? "Job_Mechanic_T" : "Job_Mechanic_TF";
case Job_Guillotine_Cross_T:
return "Job_Guillotine_Cross_T";
case Job_Royal_Guard_T:
return "Job_Royal_Guard_T";
case Job_Sorcerer_T:
return "Job_Sorcerer_T";
case Job_Minstrel_T:
return "Job_Minstrel_T";
case Job_Wanderer_T:
return "Job_Wanderer_T";
case Job_Sura_T:
return "Job_Sura_T";
case Job_Genetic_T:
return "Job_Genetic_T";
case Job_Shadow_Chaser_T:
return "Job_Shadow_Chaser_T";
default:
return "";
}
}
function script F_GETLVREQ2 {
set .@lv_r$[0], " 1:10:100"; //Primeira classe / Primeira classe T. / Ninja / Gunslinger / Taekwon
set .@lv_r$[1], " 1:40:10000"; //Segunda Classe / Mestre Taekwon / Espiritualista
set .@lv_r$[2], "99:50:30000"; //Terceira classe
set .@lv_r$[3], "99:40:50000"; //Transcender
set .@lv_r$[4], " 1:40:20000"; //Segunda Classe T.
set .@lv_r$[5], "99:70:30000"; //Oboro, Kangerou e Rebellion
set .@lv_r$[6], "45: 1:2000"; //Super Aprendiz
set .@lv_r$[7], "99:99:50000"; //Super Aprendiz E.
set .@lv_r$[8], "99:60:30000"; //Terceira classe T.
set @next_class, getarg(0);
if(@next_class == Job_Novice_High){ //Transcender
return .@lv_r$[3];
}
else if(@next_class == Job_SuperNovice){ //Super Aprendiz
return .@lv_r$[6];
}
else if(@next_class == Job_Super_Novice_E){ //Super Aprendiz E.
return .@lv_r$[7];
}
else if(@next_class >= Job_Swordman && @next_class <= Job_Thief ||
@next_class >= Job_Swordman_High && @next_class <= Job_Thief_High ||
@next_class == Job_Ninja || @next_class == Job_Taekwon ||
@next_class == Job_Ninja || @next_class == Job_Gunslinger){ //Primeira classe / Primeira classe T. / Ninja / Gunslinger / Taekwon
return .@lv_r$[0];
}
else if(@next_class >= Job_Knight && @next_class <= Job_Dancer ||
@next_class == Job_Star_Gladiator || @next_class == Job_Soul_Linker){ //Segunda Classe / Mestre Taekwon / Espiritualista
return .@lv_r$[1];
}
else if(@next_class >= Job_Rune_Knight && @next_class <= Job_Guillotine_Cross ||
@next_class >= Job_Royal_Guard && @next_class <= Job_Shadow_Chaser){ //Terceira Classe
return .@lv_r$[2];
}
else if(@next_class >= Job_Lord_Knight && @next_class <= Job_Gypsy){ //Segunda Classe T.
return .@lv_r$[4];
}
else if(@next_class >= Job_Rune_Knight_T && @next_class <= Job_Guillotine_Cross_T ||
@next_class >= Job_Royal_Guard_T && @next_class <= Job_Shadow_Chaser_T){ //Terceira Classe T. / Oboro e Kangerou
return .@lv_r$[8];
}else if(@next_class == Job_Kagerou || @next_class == Job_Oboro || @next_class == Job_Gunslinger){
return .@lv_r$[5];
}
return "";
}
function script F_CHECKLEVELREQ {
if(BaseLevel < atoi(getarg(0)) || JobLevel < atoi(getarg(1))) return 0;
return 1;
}